Změna barvy textu nebo tvarů v programu C jim může pomoci, když uživatel spustí váš program. Změna barvy textu a objektů je poměrně přímočarý proces a potřebné funkce jsou součástí standardních knihoven. Můžete změnit barvu čehokoli, co vyvedete na obrazovku.
Kroky
Část 1 ze 2: Změna barvy výstupního textu
Krok 1. Zahrňte standardní knihovnu vstupů a výstupů
Tato společná knihovna vám umožňuje změnit barvu, kterou textový výstup zobrazuje. Přidejte následující kód na začátek programu:
#zahrnout
Krok 2. Zahrňte knihovnu vstupů a výstupů konzoly
To usnadní zachycení vstupu klávesnice od uživatele. Přidejte knihovnu pod knihovnu stdio.h:
#include #include
Krok 3. Pomocí funkce textcolor definujte, jakou barvu chcete pro text použít
Pomocí této funkce můžete měnit barvy textu vašeho výstupu. Barvy musí být psány velkými písmeny nebo vyjádřeny číslicí:
#include #include main () {textcolor (RED); // Místo „ČERVENÉ“byste mohli zadat „4“, ale není to tak čitelné}
Barva | Číselná hodnota |
---|---|
ČERNÁ | 0 |
MODRÝ | 1 |
ZELENÁ | 2 |
TYRKYSOVÁ | 3 |
ČERVENÉ | 4 |
PURPUROVÁ | 5 |
HNĚDÝ | 6 |
SVĚTLE ŠEDÁ | 7 |
TMAVĚ ŠEDÁ | 8 |
SVĚTLE MODRÁ | 9 |
SVĚTLE ZELENÁ | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
SVĚTLE ČERVENÁ | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
ŽLUTÁ | 14 |
BÍLÝ | 15 |
Existuje více barev než toto. Dostupné barvy závisí na nainstalovaných grafických ovladačích a aktuálním režimu. Barvy musí být psány velkými písmeny
Krok 4. Přidejte výstupní text a dokončete program
Zahrňte funkci cprintf pro zobrazení textu v nové barvě. Pomocí funkce getch na konci zavřete program, když uživatel stiskne klávesu.
#include #include main () {textcolor (RED); // Místo „ČERVENÉ“byste mohli zadat „4“, ale není to tak čitelné cprintf („Hello, World!“); getch (); návrat 0; }
Část 2 ze 2: Změna barvy kresby
Krok 1. Zahrňte grafickou knihovnu
Grafická knihovna C umožňuje kreslit objekty a upravovat jejich barvu. Ke grafické knihovně můžete získat přístup tak, že ji zahrnete do horní části programu:
#zahrnout
Krok 2. Zahrňte vstupní a výstupní knihovnu konzoly
Tuto knihovnu můžete použít ke snadnému zachycení vstupu uživatele. Přidejte knihovnu pod knihovnu graphics.h:
#include #include
Krok 3. Inicializujte proměnné pro grafický ovladač a režim
Budete to muset udělat, než začnete kreslit objekty, aby měl program přístup k systémovým grafickým ovladačům. Tím se na obrazovce vytvoří oblast, na kterou bude objekt nakreslen.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Změňte to na cestu kompilátoru}
Krok 4. Nastavte barvu objektu, který chcete nakreslit
Před kódováním v objektu definujte pomocí funkce setcolor barvu objektu, který se chystáte nakreslit:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRÁ); // Místo „MODRÉ“můžete zadat „1“, abyste získali stejnou barvu, ale není to tak čitelné}
Krok 5. Nakreslete předmět podle svého výběru
V tomto případě budete kreslit obdélník pomocí funkce obdélník. K kreslení vámi nastavené barvy můžete použít kterýkoli z nástrojů pro kreslení graphics.h.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRÁ); obdélník (50, 50, 100, 100); // Tato čísla udávají umístění levého horního a pravého dolního rohu}
Krok 6. Dokončete program a vyzkoušejte jej
Při zavření programu přidejte příkaz getch a vypněte grafickou plochu. Zkompilujte jej a vyzkoušejte.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRÁ); obdélník (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); návrat 0; }