Tlačítka umožňují uživatelům komunikovat s vaším dokumentem Adobe Flash a ovládat ho. K tlačítkům můžete připojit funkce a události pomocí ActionScriptu 2.0. Nejnovější verze ActionScriptu je 3.0. Tyto dvě verze ActionScriptu nejsou kompatibilní.
Podpora Adobe Flash končí v prosinci 2020. Po této době již nebude možné Flash používat
Kroky
Část 1 ze 3: Vložení tlačítka do dokumentu Actionscript 2.0
Krok 1. Otevřete Actionscript 2.0
Existují dvě verze Adobe Actionscript: Actionscript 2.0 a Actionscript 3.0. Verze 3.0 je nejnovější verze a její kód není kompatibilní s Actionscript 2.0. V tomto kurzu se ujistěte, že používáte dokument Adobe Flash Actionscript 2.0.
Krok 2. Otevřete nebo vytvořte nový dokument Actionscript 2.0
Když spustíte Adobe Flash, vyberte „Soubor Flash (Actionscript 2.0)“. Pokud již máte program otevřený, použijte zkratku Ctrl+N pro Windows nebo ⌘ Command+N pro Mac.
Krok 3. Vložte tlačítko
V Adobe Flash jsou tlačítka rychle vytvářena pomocí funkce symbolů tlačítek. Chcete -li získat přístup k této funkci, můžete vybrat Vložit> Symbol, použít klávesovou zkratku Windows Ctrl+F8 nebo použít zkratku pro Mac ⌘ Command+F8. V dialogovém okně zadejte nový název do pole „Název“. Pomocí rozbalovací nabídky vedle „Typ“vyberte „Tlačítko“. Tlačítko se objeví ve vaší knihovně (viz pravý panel).
Část 2 ze 3: Definování vzhledu a stavů vašeho tlačítka
Krok 1. Definujte rámeček nahoru
Vaše tlačítko má čtyři různé stavy: horní snímek, přes rámeček, dolní rámeček a hit rámeček. Tyto stavy jsou viditelné na časové ose. Rámeček nahoru definuje vzhled vašeho tlačítka, když se nepoužívá. Chcete -li vytvořit vzhled rámečku nahoru, můžete použít kreslící nástroj. Místo kreslení vlastního tlačítka můžete importovat grafiku z „Běžných knihoven“. Vyberte Okno> Běžné knihovny> Tlačítka. Vyberte grafiku tlačítka a přetáhněte ji na plochu.
Krok 2. Definujte nad rámec
Rámeček nad definuje vzhled tlačítka, když na něj uživatel najede myší. Na časové ose klikněte na pole přímo pod „Více než“. Vyberte Vložit> Časová osa> Klíčový snímek. Tlačítko, které jste vytvořili, by se mělo objevit na jevišti. Umístění a/nebo vzhled tlačítka můžete změnit pomocí panelu nástrojů nebo panelu vlastností.
Krok 3. Definujte dolní rámeček
Dolní rámeček definuje vzhled tlačítka, když jej uživatel vybere nebo na něj klikne. Zaškrtněte políčko přímo pod „Dolů“na časové ose. Vyberte Vložit> Časová osa> Klíčový snímek. Tlačítko, které jste vytvořili v horním rámečku, by se mělo objevit na ploše. Umístění a/nebo vzhled tlačítka můžete změnit pomocí panelu nástrojů nebo panelu vlastností.
Krok 4. Definujte rámeček zásahu
Zásahový rámec definuje oblast na jevišti, která reaguje na kurzor uživatele. Rámeček zásahu je užitečný, pokud je vaše tlačítko malé nebo zvláštně tvarované. Vyberte Vložit> Časová osa> Klíčový snímek. Nakreslete tvar, který zahrnuje všechny tři rámečky nebo větší plochu. Tento tvar se neobjeví ve scéně ani v konečném produktu. Definování rámce zásahu je volitelné. Pokud se rozhodnete jej nedefinovat, bude rámeček nahoru sloužit jako výchozí snímek zásahu.
Část 3 ze 3: Přiřazení akcí vašemu tlačítku
Krok 1. Otevřete panel „Akce“
Když tlačítku přiřadíte akce, chcete upravovat scénu, nikoli samotné tlačítko. Klikněte na scénu, kterou chcete upravit. Klikněte pravým tlačítkem na tlačítko a z nabídky vyberte „Akce“. V zobrazeném dialogovém okně „Akce“můžete přiřadit akce zadáním kódu nebo vložením kódu z „Akce“nebo knihovny.
Krok 2. Uveďte funkci
V Adobe Flash provádějí funkce specifické, opakovatelné úkoly. Když uživatel interaguje s tlačítky prostřednictvím kurzoru, dochází k těmto úkolům. Tato funkce je v kódu ActionScriptu označena na.
na ()
Krok 3. Určete, kdy k akci dojde
Události jsou časové signály, které programu sdělují, že se něco stalo. U tlačítek jsou tyto časové signály prováděny myší. Událost je umístěna v parenech. Mezi běžné události související s myší patří lis: úkol je spuštěn po stisknutí tlačítka; uvolnění: úkol se provádí po uvolnění myši; převalit se: úkol je dokončen, když najedete myší na tlačítko.
na (tisk)
Krok 4. Pojmenujte funkci
Po zavřené závorce vložte dvojici závorek { }. Funkce, kterou chcete provést, když k události dojde, je umístěna v závorkách. Mezi běžné funkce patří: hrát si, stop, gotoAndPlay, gotoAndStop, nextframe, další scéna, předchozí Rám, předchozíScene, stopAllSounds.
on (press) {gotoAndStop (); }
Krok 5. Vložte číslo rámečku nebo scény
U některých funkcí budete muset uvést konkrétní snímek nebo scénu, na kterou chcete přejít. Vložte číslo rámečku nebo scény do paren vedle pojmenované funkce.
on (press) {gotoAndStop (12); }